Gamification,‘het leukste en leerzaamste project waar ik aan heb gewerkt’

‘Betrek mensen met verstand van zaken bij het ontwikkelproces van je game, en start op tijd met playtesten!’ Een greep uit de tips die aan bod kwamen tijdens de NEWS Meet the Expert-sessie ‘Gamification, meer dan alleen een spelelement’. Sanne Frequin (Medieval Me), Dietsje Jolles (Expeditie Binnenwereld) en Rafael Jezior (ImmunoWars) deelden hun inzichten over het ontwikkelen van games.

Het is misschien niet de eerste vorm waar je aan denkt maar games kunnen een belangrijk rol vervullen in wetenschapscommunicatie. Gamificatie, ook wel: het toepassen van verschillende spelelementen in een niet-spelomgevingen, wordt bijvoorbeeld met succes ingezet om nieuwe doelgroepen te bereiken om daarmee de betrokkenheid bij wetenschappelijke thema’s vergroten, motivatie te stimuleren of gedrag te veranderen.

Plug and play

‘Medieval Me is met verve het leukste project waar ik de afgelopen jaren aan heb gewerkt en waar ik het meeste van heb geleerd,’ deelt Sanne Frequin, universitair docent digitale kunstgeschiedenis aan de Universiteit Utrecht. In dit project werkte Sanne samen met de Koninklijke Bibliotheek (KB) en andere onderzoekers.

Om dit spel zo goed mogelijk te laten aansluiten bij de doelgroep, belde ze verschillende geschiedenisdocenten op middelbare scholen met de vraag: “als we een game maken rondom middeleeuwse manuscripten, wat heb je dan nodig om het ook echt ‘gespeeld’ te laten worden?” Daaruit bleek dat scholen niet zitten te wachten op nog meer lespakketten (‘Geen PDFs!’) maar dat dingen “plug and play” moeten zijn. Of, zoals leerlingen zeiden: ‘als we het op onze mobiel kunnen spelen, is het sowieso al gaaf’.

Winnen!

‘Kinderen kiezen aan het begin van het spel hun superkracht (bijvoorbeeld: kunst en geschiedenis, taal of rekenen). Afhankelijk van wat je invoert, krijg je een andere opdracht. Spelletjes zijn quiz-achtig en je speelt met elkaar. Op het digibord kan je live de scores van de klas zien, want, zoals leerlingen deelden: “als we niet kunnen winnen, is het vet saai”’.

Afhaken is niet mogelijk

Sanne bestrijdt het beeld dat sommige onderwijsniveaus ‘niet geschikt’ zouden zijn voor wetenschaps-games. ‘Van tevoren werd er tegen ons gezegd dat het spel niet geschikt zou zijn voor mavoleerlingen’, deelt ze. ‘Ze zouden niet zo goed in lezen zijn, dus dan past het spel niet bij ze’.

Wat bleek: een spelvorm gecombineerd met tekst werkte juist heel goed! ‘Jongens die normaal afgehaakt waren bij de geschiedenisles, deden ineens wel mee, omdat ze van gamen afwisten en ze coöperatief konden spelen. Docenten zeiden dat ze de leerlingen nog nooit zo gefocust hadden gezien in een geschiedenisles.

Boven verwachting

Om jongeren aangehaakt te houden, kan je gebruik maken van inzichten vanuit The Science of Learning, zo ziet Dietsje Jolles, universitair hoofddocent bij het Instituut Pedagogische Wetenschappen van de Universiteit Leiden. Dietsje is één van de oprichters van het wetenschapscommunicatieprogramma ‘Expeditie Binnenwereld’, dat naast het bordspel ook bestaat uit een lessenreeks en een podcast.

‘Wat ik heel erg leuk vond om te zien, was hoe het bordspel gesprekken op gang bracht bij de kinderen, en hoe sommige kinderen de link legden met het dagelijks leven. Er. Er kwamen soms echt hele grote verhalen uit de kinderen die we niet hadden verwacht. Dat maakte het een goede gespreksopening.’ Volgens Dietsje is dit ook een bevestiging van het uitgangspunt van het project: dat je juist door een beroep te doen op de verbeeldingskracht gesprekken kunt voeren over de ontwikkeling.

The Science of Learning

‘Als je begint met het ontwikkelen van een game, begin je bij je doel: wat wil je bereiken met je game? Afhankelijk daarvan ga je je game ook anders vormgeven’ vertelt Dietsje. Wil je alleen bewustwording creëren over een bepaald onderwerp of wil je ook kennis overbrengen? Hierbij kan je over de volgende punten nadenken:

1. Aandacht: ‘Zonder aandacht is er geen leren, maar aandacht is extreem beperkt. De uitdaging is de aandacht op de juiste dingen te focussen, door aandacht te grijpen, te richten op wat er moet gebeuren, of bewust te sturen op relevante zaken’. Ook achtergrondkennis speelt een belangrijke rol. ‘Dat is geen archiefkast, maar een kennisnetwerk waarin verbindingen moeten worden versterkt’. Iets terughalen en opnieuw doen versterkt deze verbindingen, net als zelf dingen ervaren. Het gaat erom dat je actief met de stof bezig bent.

2. Motivatie: ‘Niet iedereen zit met dezelfde motivatie en interesse aan tafel. Mensen die intrinsiek gemotiveerd zijn, zullen over het algemeen beter hun best doen’, zegt Dietsje. Motivatie kan versterkt worden door te zorgen dat de games uitdagend, maar haalbaar zijn, de mogelijkheid zelf keuzes te kunnen maken en door sociale interactie en een gevoel van verbondenheid in te bouwen. Probeer de nieuwsgierigheid te prikkelen. Dit ontstaat als er een verschil is tussen wat je weet en wat je zou willen weten. ‘Een spel moet dus net iets moeilijker zijn dan wat je al kunt, zodat er iets te ontdekken valt’.

3. Begeleiding en feedback: ‘Dit is eigenlijk altijd belangrijk als je specifieke leerdoelen wilt halen. Je kan spelers bijvoorbeeld hints geven en verder helpen, waarin je feedback gericht is en gespecificeerd op de persoon. Fouten zijn daarin een heel belangrijke leermachine en een mooie manier om verrassing te ontlokken en daarmee aandacht te prikkelen’.

Vreemde eend

‘Wij vonden het studeren een beetje stroef en dachten toen: kunnen we niet een spel maken dat ons vakgebied dichterbij brengt?’ Zo begon Rafael Jezior met zijn compagnon aan ImmunoWars. ‘Met ons spel waren we altijd de vreemde eend in de bijt. Op de spellenbeurs waren we de vreemde educatieve dudes en op wetenschappelijke congressen die mannen die met gasmaskers rondlopen’. Maar Rafael kwam erachter dat een serieus onderwerp in een entertainment of verrassend jasje gieten helpt om je spel beter te herinneren.

Focus op pijnpunten

Als wetenschappelijke organisaties hen benaderden om een versie van ImmunoWars voor hen te maken, stelt Rafael altijd de vraag: Is gamificatie de beste oplossing hiervoor? ‘Daarnaast is het essentieel om op de lijn te blijven met je gebruikers en hen te motiveren om te vertellen wat er niet goed is aan je game. Je spreekt vooraf een basislevel van wetenschappelijke kennis nodig voor je spel af en kijkt dan tijdens het playtesten of dit het juiste voor je doelgroep is’. Daarom is een spel maken voor iedereen niet mogelijk. Rafael: ‘probeer de persona van je doelgroep te zoeken en kijk naar drie pijnpunten die zij hebben. Daar kan je dan op focussen’.

Lessen voor Gamifiers

  1. Sluit aan bij iets dat al werkt | Sanne: Probeer niet het wiel opnieuw uit te vinden, maar ga allianties aan met mensen die verstand hebben van gamificatie of maak gebruik van bestaande gameprocessen of succesformules die al werken. Denk aan bijvoorbeeld met mini-games zoals Kahoot-achtige probeerspelletjes. Je hoeft niet altijd alleen maar wetenschappers te betrekken bij een project’.
  2. Betrek de mensen met kennis van zaken | ‘Doe aan co-creatie met ontwerpers en mensen in je doelgroep, want er zijn maar weinig mensen zo kritisch’ zegt Sanne. ‘Laat hen kritisch reflecteren en tips geven over wat anders kan’.
  3. Begin zo snel mogelijk met playtesten | Rafael: ‘kijk uit dat je niet te veel in een tunnel eindigt, dus speel verschillende prototypen met je doelgroep, om erachter te komen wat wel en niet werkt en hoe spelers het spel eigenlijk spelen. Een spel ontwikkelen kost dan ook tijd’.
  4. Maak gebruik van vakverenigingen en sluit aan bij leerdoelen | ‘Als je een spel voor kinderen maakt, zijn er veel vakverenigingen van docenten waar je vrij gemakkelijk binnen kunt komen om met een klas docenten een spel te testen’ deelt Sanne. ‘Daarnaast moet je het spel ook heel duidelijk aanbieden en koppelen aan de leerdoelen. Deze zijn niet alleen op het vlak van inhoud maar ook op attitude, zoals samenwerken’.
  5. Probleem: De duurzaamheid van dit soort projecten | Geld aanvragen om iets te continueren wat al goed werkt is heel lastig. Sanne vertelt: ‘een game maken vergt gewoon veel extra werk waar je niet voor betaald wordt, en de week is maar 40 uur lang.’ Mijn uren zijn op, mijn onderzoeksbeurs is op, en tegelijkertijd heb ik twee partners die verder willen en toch komen we niet verder.’