
‘Betrek mensen met verstand van zaken bij het ontwikkelproces van je game, en start op tijd met playtesten!’ Een greep uit de tips die aan bod kwamen tijdens de NEWS Meet the Expert-sessie ‘Gamification, meer dan alleen een spelelement’. Sanne Frequin (Medieval Me), Dietsje Jolles (Expeditie Binnenwereld) en Rafael Jezior (ImmunoWars) deelden hun inzichten over het ontwikkelen van games.
Het is misschien niet de eerste vorm waar je aan denkt maar games kunnen een belangrijk rol vervullen in wetenschapscommunicatie. Gamificatie, ook wel: het toepassen van verschillende spelelementen in een niet-spelomgevingen, wordt bijvoorbeeld met succes ingezet om nieuwe doelgroepen te bereiken om daarmee de betrokkenheid bij wetenschappelijke thema’s vergroten, motivatie te stimuleren of gedrag te veranderen.

Medieval Me: Een interactieve game die leerlingen uitdaagt om spelenderwijs kennis te maken met een middeleeuws manuscript, waarbij ze inzicht krijgen in wetenschap en het belang van interdisciplinair samenwerken.
‘Medieval Me is met verve het leukste project waar ik de afgelopen jaren aan heb gewerkt en waar ik het meeste van heb geleerd,’ deelt Sanne Frequin, universitair docent digitale kunstgeschiedenis aan de Universiteit Utrecht. In dit project werkte Sanne samen met de Koninklijke Bibliotheek (KB) en andere onderzoekers.
Om dit spel zo goed mogelijk te laten aansluiten bij de doelgroep, belde ze verschillende geschiedenisdocenten op middelbare scholen met de vraag: “als we een game maken rondom middeleeuwse manuscripten, wat heb je dan nodig om het ook echt ‘gespeeld’ te laten worden?” Daaruit bleek dat scholen niet zitten te wachten op nog meer lespakketten (‘Geen PDFs!’) maar dat dingen “plug and play” moeten zijn. Of, zoals leerlingen zeiden: ‘als we het op onze mobiel kunnen spelen, is het sowieso al gaaf’.
‘Kinderen kiezen aan het begin van het spel hun superkracht (bijvoorbeeld: kunst en geschiedenis, taal of rekenen). Afhankelijk van wat je invoert, krijg je een andere opdracht. Spelletjes zijn quiz-achtig en je speelt met elkaar. Op het digibord kan je live de scores van de klas zien, want, zoals leerlingen deelden: “als we niet kunnen winnen, is het vet saai”’.
Sanne bestrijdt het beeld dat sommige onderwijsniveaus ‘niet geschikt’ zouden zijn voor wetenschaps-games. ‘Van tevoren werd er tegen ons gezegd dat het spel niet geschikt zou zijn voor mavoleerlingen’, deelt ze. ‘Ze zouden niet zo goed in lezen zijn, dus dan past het spel niet bij ze’.
Wat bleek: een spelvorm gecombineerd met tekst werkte juist heel goed! ‘Jongens die normaal afgehaakt waren bij de geschiedenisles, deden ineens wel mee, omdat ze van gamen afwisten en ze coöperatief konden spelen. Docenten zeiden dat ze de leerlingen nog nooit zo gefocust hadden gezien in een geschiedenisles.

Expeditie Binnenwereld – het bordspel. In dit spel doorlopen tieners een middelbare schoolperiode op een magische academie. Net als in het echte leven, begint ieder karakter met verschillende eigenschappen en ervaringen (en ja, dat betekent dat niet iedereen met dezelfde kansen start), maar door keuzes kunnen ze hun levensweg deels zelf vormgeven. Elke dobbelsteenworp brengt hen naar een nieuwe ervaring of uitdaging. Door vervolgens met elkaar in gesprek te gaan, wil het team jongeren laten nadenken over complexe thema’s zoals mentale veerkracht en talentontwikkeling, en tegelijkertijd bewustwording creëren over de waarde van sociale wetenschappen en jongeren actief betrekken bij wetenschap en wetenschapscommunicatie.
Om jongeren aangehaakt te houden, kan je gebruik maken van inzichten vanuit The Science of Learning, zo ziet Dietsje Jolles, universitair hoofddocent bij het Instituut Pedagogische Wetenschappen van de Universiteit Leiden. Dietsje is één van de oprichters van het wetenschapscommunicatieprogramma ‘Expeditie Binnenwereld’, dat naast het bordspel ook bestaat uit een lessenreeks en een podcast.
‘Wat ik heel erg leuk vond om te zien, was hoe het bordspel gesprekken op gang bracht bij de kinderen, en hoe sommige kinderen de link legden met het dagelijks leven. Er. Er kwamen soms echt hele grote verhalen uit de kinderen die we niet hadden verwacht. Dat maakte het een goede gespreksopening.’ Volgens Dietsje is dit ook een bevestiging van het uitgangspunt van het project: dat je juist door een beroep te doen op de verbeeldingskracht gesprekken kunt voeren over de ontwikkeling.
‘Als je begint met het ontwikkelen van een game, begin je bij je doel: wat wil je bereiken met je game? Afhankelijk daarvan ga je je game ook anders vormgeven’ vertelt Dietsje. Wil je alleen bewustwording creëren over een bepaald onderwerp of wil je ook kennis overbrengen? Hierbij kan je over de volgende punten nadenken:

ImmunoWars is een bordspel over virussen, bacteriën, infectieziekten, immunologie en wetenschap. Het combineert plezier, strategie en educatie om virussen, bacteriën, medicijnen en immunologie naar je tafel te brengen. Val aan met dodelijke ziekteverwekkers, verdedig met krachtige behandelingen en wees je tegenstanders te slim af terwijl je de mysteries van de menselijke biologie ontrafelt.
‘Wij vonden het studeren een beetje stroef en dachten toen: kunnen we niet een spel maken dat ons vakgebied dichterbij brengt?’ Zo begon Rafael Jezior met zijn compagnon aan ImmunoWars. ‘Met ons spel waren we altijd de vreemde eend in de bijt. Op de spellenbeurs waren we de vreemde educatieve dudes en op wetenschappelijke congressen die mannen die met gasmaskers rondlopen’. Maar Rafael kwam erachter dat een serieus onderwerp in een entertainment of verrassend jasje gieten helpt om je spel beter te herinneren.
Als wetenschappelijke organisaties hen benaderden om een versie van ImmunoWars voor hen te maken, stelt Rafael altijd de vraag: Is gamificatie de beste oplossing hiervoor? ‘Daarnaast is het essentieel om op de lijn te blijven met je gebruikers en hen te motiveren om te vertellen wat er niet goed is aan je game. Je spreekt vooraf een basislevel van wetenschappelijke kennis nodig voor je spel af en kijkt dan tijdens het playtesten of dit het juiste voor je doelgroep is’. Daarom is een spel maken voor iedereen niet mogelijk. Rafael: ‘probeer de persona van je doelgroep te zoeken en kijk naar drie pijnpunten die zij hebben. Daar kan je dan op focussen’.
Heb jij een leuke casus uit de praktijk, een opiniestuk, of wil je een vraag over wetenschapscommunicatie beantwoorden? Stuur het in voor de NEWS Kennisbank!

Het Nationaal Expertisecentrum Wetenschap en Samenleving (NEWS) verbindt wetenschap en samenleving door een nieuwe, open en betrokken wetenschap. We adviseren, delen kennis, en bouwen duurzame verbindingen tussen onderzoekers, communicatiemedewerkers, beleidsmakers en journalisten binnen de wetenschapscommunicatie.
"*" geeft vereiste velden aan